Mathematisches Rennspiel

Wie einige vielleicht bei meinen geplanten Projekten gesehen haben, taucht dort der ominöse Punkt "Mathematisches Rennspiel" auf. Google findet außer meinem Blog keine Ergebnisse, also was soll das ganze nun sein?!

In meiner Schulzeit, in etwa als ich die siebte Klasse besuchte, ersann ich mir ein mathematisches Rennspiel. Ziel war und ist es, mit seinem Rennwagen als erster ins Ziel zu kommen ohne in komplett zu verschrotten. Das Spiel ist komplett deterministisch, es gibt keinen Zufall, die einzige Varianz vom im Kopf ersinnten perfektem Weg zum Ziel entsteht durch die Reaktionen der Mitspieler. Ein Wagen hat zwei Geschwindigkeitsvektoren, je einen in x- und y-Richtung, deren Summe den Ort im nächsten Zug bestimmt, sofern man weder Richtung noch Geschwindigkeit ändert. Die Kunst liegt nun darin so weit wie möglich voraus zu berechnen, mit welcher Geschwindigkeit und Lenkung man in eine bestimmte Kurve fahren darf usw. Miteinbeziehen muss man noch Sonderfälle wie in die Quere kommende Konkurrenten, verunreinigte Strecken und verschiedene Bodenbeläge. Die kompletten Regeln hier jetzt aufzuschreiben würde den Rahmen und so manche Planets sprengen, daher lasse ich das lieber und verweise auf die noch nicht existierende Anleitung, die ich noch zu schreiben habe.

Jedenfalls fiel mir vor einigen Wochen wieder ein, womit ich mir damals im Unterricht die Zeit vertrieben und meine Mitschüler in den Wahnsinn getrieben habe. Wen wundert’s, denn mit zwei verschiedenen Koordinatensystem zu arbeiten und dort einfache Vektorrechnung zu betreiben überfordert halt die meisten Dreizehnjährigen.

Gestern Nacht, nach einer feucht-fröhlichen Party bei Phil, spielten Straubi und ich bis morgens um 6 Uhr eine Runde des Rennspiels, er war begeistert, mehrfach verließ das Wort "genial" seinen Mund.

Trotz leichtem Kater bewaffnete ich mich daher heute Vormittag gegen 10 Uhr mit Pizza und Cola und fing an zu programmieren, herausgekommen ist eine erste Version des Streckeneditors (bisher nur mit Gecko getestet, Code-Qualität ist natürlich auch noch lange nicht fertig; Proof of Concept eben). Die Strecken werden im offenen PNG-Format gespeichert, was mehrere Vorteile bringt:

  • Hält man sich an die vorgegebene Farbpalette, so kann man eigene Strecken auch mittels Programmen wie bspw. Gimp bearbeiten.
  • Die resultierenden Strecken haben eine sehr kleine Dateigröße
  • Man kann komplett ohne Aufwand Vorschaubilder der Strecken anzeigen
  • Einfacher Austausch von Strecken, PNG-Dateien können quasi überall hoch geladen werden, was auch ImageShack und unzählige Internetforen miteinbezieht

Noch gibt es viel zu tun, aber zumindest das Grundgerüst steht und ist seitens des Streckeneditors schon gut benutzbar.

10 Responses to “Mathematisches Rennspiel”

  1. Straubi says:

    Ja, ich finde die Idee des Spiels ja auch genial. :)

    Am lustigsten war während des Spiels aber die Festlegung der Reaktionen der Wagen auf Crash etc., an die sich der Spielmeister nicht mehr erinnern konnte, die aber bei unserer Fahrweise dringend benötigt wurden. :-D … “Nehmen wir hierfür einen elatischen o. inelastischen Stoß?” “Absorbiert die Wand komplett oder andauernd über mehrere Runden?” … Physiker halt. :-D

    Naja, auf jeden Fall freue ich mich auf die baldige Umsetzung dieses Spiels für den PC, da wird das ganze nämlich deutlich einfacher zu handhaben.

  2. hendi says:

    Wobei man aber sagen muss, dass es letztlich sogar die ursprünglichen Regeln waren, auf die wir gestern gekommen sind. Habe eben nochmal ein paar Jahre zurück gedacht und mich an die alten Regeln erinnert, die waren auch damals schon gut und wurden gestern Nacht bestätigt :)

  3. Max says:

    Hi!
    Alleine die Idee, Mathe und Rennspiele zu kombinieren, finde ich schon mal genial! Ich glaub’, ich bin der erste Typ, der nach dir, Hendi, eine eigene Strecke erstellt hat (TrickyTrack geht auf mein Konto, aber wer hat den Smiley da unten hin gemacht?).
    Kennst du Trackmania? Da geht der Plattform-Modus in eine ähnliche Richtung: extrem viele Stunts auf der Strecke, Ziel ist es, mit möglichst wenig Neustarts an Checkpoints ins Ziel zu kommen, den Wagen kann man aber nicht zerstören, dafür kann er aber bleistiftsweise von der Strecke runter fallen (wenn die Strecke auf Stelzen gebaut ist) oder im Wasser landen. Seeeehr geniale Idee, aber wer denkt sich so was in der 7. Klasse aus? *kopfschüttel* *g*

  4. Straubi says:

    Pah, “Decide” geht auf mein Konto. :D

    Und die wurde übrigens von der Strecke, die wir an dem morgen da gespielt haben inspiriert. *g*

  5. hendi says:

    Hi Max, danke für den TrickyTrack, hat mich gefreut, dass nur wenige Minuten nach meinem Eintrag schon der erste neue Track da war. Aber tricky ist der in der Tat, meine Simulation kam nicht über Top-Speed 4 am Anfang, danach war lediglich 2 möglich. Aber ich glaube da besteht auch ein großer Reiz drin, bei solchen Strecken eine Möglichkeit zu finden, die Trägheit so auszureizen, dass man mit Geschwindigkeit 5 oder höher gerade noch so durchrutschen kann. Der Smilie war von mir, ein Dankeschön an den damals noch unbekannten Autor :)

    Trackmania habe ich mir gerade mal angeschaut, sieht nach einem stark aufgemotztem Stunts mit toller Grafik ist, klingt echt spaßig! Vielleicht finde ich mal einen, der das Spiel hat, würde das gerne mal ausprobieren. Bei WaveRace64 habe ich auch unzählige Stunden mit Stunts und auf der Suche nach der Eskimo-Rolle verbracht, Trackmania sieht zumindest vom Spielprinzip und den Screenshots aus, als könnte auch das süchtig machen.

  6. Max says:

    Ich hatte Trackmania Sunrise unterm Weihnachtsbaum liegen und es macht definitiv süchtig, wenn es gerade nicht abstürzt. Weiß aber nicht, ob das unter Linux läuft, ich spiele es unter XP.
    Wann gibt’s denn die erste lauffähige Version? Das würde ich echt gerne mal ausprobieren…

  7. Max says:

    Kleiner Nachtrag: Den Namen TrickyTrack habe ich ganz einfach aus Trackmania geklaut, konnte mich aber nicht mehr an die Rennstrecke erinnern, also kompletter Neubau. “Beware!” ist auch von mir, das stelle ich mir fast noch schwieriger vor.
    Normalerweise hasse ich ja Vektoren, aber das klingt echt spaßig…

  8. hendi says:

    Bisher steht nur der aktuelle Code des Streckeneditors, für das Spiel muss ich mir noch ein paar passende Algorithmen überlegen, z.B. für die Kollisionsverwaltung, bevor ich mit dem Programmieren anfangen kann. Kann das zeitlich leider nicht einschätzen, da ich noch nicht weiß, was ich ab nächster Woche wieder zivimäßig und beruflich zu tun haben werde.

    Sollte allerdings nicht all zu lange dauern hoffe ich, jedenfalls bis zur ersten provisorischen Version. Bis dahin muss nur schon eine kleine Anleitung her, aber da bin ich auch dran, Straubi hat auch schon was zu beigetragen.

    Ich bin mal so frech und schicke dir (Max) ‘ne Mail wenn man online die ersten Fahrversuche wagen kann :)

  9. Max says:

    Au ja, ich warte auf die Mail.
    Wenn du willst kann ich das dann ein bisschen bei Freunden und so rumerzählen. Ich spiele auch bei einem Internetspiel mit, wo Fußball mathematisch nachempfunden wird, aber wesentlich begrenzter als bei dir (www.copamundial.de/main.php), nicht die einzelnen Spiele, sondern nur die Ergebnisse. Die werden sich wie die Geier auf dein Spielchen stürzen…

  10. allo says:

    schon mal rars.sf.net angesehen?

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